Từ game thủ trở thành nhà phát triển game

Bài viết được dịch từ blog Coding Horror

Bài tiểu luận Chào mừng Đồng Chí! của tác giả Greg Costikyan là một lời cổ vũ cho những lập trình viên game vì sở thích:

Trong trò chơi cuộc đời thì Mao Trạch Đông mới là kẻ thành công nhất với trò China Bird có hơn 1 tỷ user, và một bản clone của nó cũng có hơn 90 triệu "game thủ" đang chơi!

Trong trò chơi cuộc đời thì Mao Trạch Đông mới là kẻ thành công nhất với trò China Bird có hơn 1 tỷ user, và một bản clone của nó cũng có hơn 90 triệu “game thủ” đang chơi!

Trước đây, phải mất một vài ngày để có thể lập trình ra một level trong trò game Doom. Việc tạo ra một level trong trò game Doom III thì đòi hỏi phải có nhiều nhà phát triển làm việc trong nhiều tuần lễ. Vì vậy ngân sách dùng để phát triển luôn có chiều hướng đi lên theo đường xoáy trôn ốc; vào cuối những năm 1992, để tạo ra một trò game máy tính điển hình thì phải cần một ngân sách khoảng $200.000 đô-la (khoảng hơn 4 tỷ VNĐ). Ngày nay, ít nhất thì cũng phải cần 10 triệu đô-la (hơn 200 tỷ VNĐ) để tạo ra một trò game thế hệ kế tiếp.

Vì chi phí dùng để phát triển quá cao, nên các nhà sản xuất game cũng khá dè dặt trong những thể loại game mà họ rót tiền vào, bởi vì không ai lại muốn ném 10 triệu đô-la ra ngoài cửa sổ cả. Vì vậy họ tìm kiếm nhiều cách để giảm thiểu rủi ro nhất có thể. Ngày nay, họ trở thành những người ghét tất cả những gì mạo hiểm và chuyển sang những tựa game dạng nhượng quyền, một game dựa trên một giấy phép về phim ảnh, hoặc một game ở trong một thể loại mà họ biết rõ rằng là sẽ ăn khách.

Ngày nay những game như Myst, Civilization, hay Sim City sẽ chẳng bao giờ nhận được tiền để phát triển.

Chúng ta hay than rằng ngày càng có nhiều game giống như cũ– trừ khi chúng ta tìm ra một cách nào đó để phá vỡ cái xiềng xích này– cái mà Raph Koster đã gọi là “Moore’s Wall.

Chúng tôi nghĩ rằng điều đó có thể thực hiện được– bằng cách xây dựng ngành công nghiệp game theo những trào lưu mà các hãng phim và hãng âm nhạc độc lập đã làm cho ngành công nghiệp của họ. Việc tạo ra một trào lưu “game độc lập” có thể tự sống được, nơi mà người ta có thể trải nghiệm, với một mức ngân sách thấp hơn và ít rủi ro hơn, với những game khác biệt và sáng tạo— lôi cuốn người chơi bởi sự đổi mới và các hiệu ứng thông qua kỹ xảo đồ họa.

Liệu đã đến thời của các game nhỏ trên nền tảng di động lên ngôi?Liệu đã đến thời của các game nhỏ trên nền tảng di động lên ngôi?


Trang web Manifesto Games của Greg nhắm đến việc biến điều này trở thành hiện thực, bằng cách tạo ra một lớp độc giả và đang hỗ trợ cho những nhà phát triển game dựa trên sở thích.

Tài liệu Rise and Fall of the Hobbyist Game Programmer (Sự phát triển và suy tàn của lập trình viên game theo sở thích) của tác giả James Hague cũng đã cung cấp một cách sâu sắc về thế giới này đã thay đổi như thế nào đối với những ai muốn trở thành một lập trình viên game trong vòng 30 năm vừa qua:

Đối với một số lượng nhỏ những người hăng hái, luôn có một lời kêu gọi chuyển từ một game thủ chỉ biết chơi game thành người tạo ra chúng. Dĩ nhiên điều này thì thật là khùng, bởi vì việc đổ xô vào chơi một trò game không đồng nghĩa với việc dành ra 20 giờ ngồi dưới tầng hầm để thử tìm hiểu tại sao một thủ tục mức khởi tạo thường thất bại khoảng 10%. Nhưng điều đó vẫn tồn tại, và chúng chi phối ngành công nghiệp này trong khoảng thời gian đầu.

Tôi nhớ là mình đã đọc về Mark Turmell– và những tên tuổi khác mà tôi không còn nhớ rõ– những người mà theo một cách nào đó được truyền cảm hứng để thiết kế các trò game của riêng họ, và sau đó ngồi xuống rồi tìm cách chính xác làm thế nào để chuyển chúng vào trong một cái gì đó mà bạn bè của họ có thể thực sự tìm đến và chơi. Từ những thành công ấn tượng đó thì người ta bắt đầu nói nhảm về trò chơi máy tính như một hình thức nghệ thuật mới. Chỉ một người với một tầm nhìn, và trong vòng 6 tháng đã hoàn thành một sản phẩm mà được săn đón bởi các nhà phát hành– đó là sự sáng tạo thuần khiết. Một nghề thay thế cho những người đang muốn trở thành tiểu thuyết gia.

Giấc mơ đó vẫn còn sống tận đến những ngày của bộ vi xử lý 32 -bit và các bộ 3D accelerator, nhưng theo thời gian thì nó đã lặng lẽ chìm vào quên lãng và có rất ít kết quả đáng chú ý.

Vào năm 1981, các máy tính cá nhân đang ở vào thời kỳ hoàng kim với thế hệ 8-bit khá mạnh mẽ. Chúng ta không chỉ là đang nói về bộ xử lý 8-bit 6502– một bộ xử lý cùng với một thanh ghi chính và không có nhiều tập lệnh– chạy ít hơn 2 megahertz, nhưng nó vẫn được coi là chấp nhận được, mặc dù chỉ ở mức cơ bản, để viết các game trong BASIC. Bạn đừng hiểu sai ý tôi, BASIC là ngôn ngữ lập trình thông dịch, nhưng nó được cài đi kèm với mọi máy tính Apple II và Atari 800, và dĩ nhiên nó là lựa chọn cho các lập trình viên thời bấy giờ.

Có lẽ đây là một lý do tại sao Visual Studio Express IDE nên được đi kèm với Vista. Hoặc nếu có thể thực hiện nó bằng trình biên dịch dòng lệnh .NET 2.0 và Notepad thì độ tin cậy sẽ cao hơn. Để có nhiều góc nhìn hơn về thế giới lập trình game đã thay đổi ra sao kể từ những ngày đầu đó, thì tôi có thể đề xuất bạn nên đọc cuốn sách rất thiết yếu được xuất bản vào năm 1997 của tác giả James Hague có tiêu đề là Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Game Programmers (Các cuộc phỏng vấn với những lập trình viên máy tính và Video Game kinh điển.)

Có lẽ sẽ dễ hơn một chút khi hình dung sự chuyển đổi từ một game thủ thành một lập trình viên phát triển game trong thế giới các thiết bị di động. Các game hạng nhẹ thì đang làm điều đó– có 2 gã đang theo đuổi giấc mơ của họ bằng cách xây dựng một công ty game từ nền tảng dựa trên PocketPC. Họ bắt đầu bằng trò Cavemen, một phiên bản sao chép của trò game Lemmings.

Cũng có những công cụ hấp dẫn như là bộ XNA Game Studio của Microsoft. Nó là một cách để các nhà phát triển game tự do viết các game phi thương mại mà có thể thạy trên thiết bị Xbox 360. Cũng có những lời bàn tán về những trò game miễn phí tốt nhất cuối cùng cũng tìm cách của chúng để tới được Xbox Live marketplace– có khả năng biến những lập trình viên phát triển game theo sở thích trở thành những ông chủ của các doanh nghiệp nhỏ. Đó là một viễn cảnh khá thú vị và là cách dễ dàng để khiến mọi thứ chạy trên một nền tảng chuẩn console.

Liệu giấc mơ nhảy từ một game thủ trở thành một lập trình viên phát triển game vẫn còn? Đó chắc chắn là lý do tại sao tôi lại tham gia vào nghề lập trình.

Các bài viết liên quan:

Về tác giả bài viết:

Jeff_atwood_coding_horrorJeff Atwood là một chuyên gia công nghệ tại Mỹ, hiện đang sinh sống và làm việc tại Berkeley, CA. Anh là một kỹ sư phần mềm chuyên về công nghệ Microsoft .NET, và là một blogger nổi tiếng trong cộng đồng công nghệ với blog Coding Horror, anh là người sáng lập và kiêm Giám đốc điều hành (CEO) của trang web hỏi đáp uy tín Stack Overflow và cũng là đồng sáng lập của Stack ExchangeDiscourse.

Advertisements

Trả lời

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Đăng xuất / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Đăng xuất / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Đăng xuất / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Đăng xuất / Thay đổi )

Connecting to %s