Lập trình game và phân tích game

Bài viết được dịch từ blog Coding Horror

Đối với nhiều lập trình viên, cơ duyên mà chúng ta bước vào thế giới lập trình là do bố của chúng ta bắt chúng ta phải tự viết các trò game cho riêng mình. Đáng lẽ tôi đã có một cái game console Atari 2600 mới cứng, nhưng bố tôi lại mua cho một cái máy tính Texas Instruments TI-99/4a. Dĩ nhiên đó không chính xác là thứ mà tôi nghĩ trong đầu tại thời điểm đó, nhưng quyết định mang tính định mệnh đó đã làm bệ phóng cho một sự nghiệp lập trình của tôi kéo dài đến nay là đã 30 năm.

Tôi cần phải có những tố chất gì để trở thành một lập trình viên phát triển Games?Tôi cần phải có những tố chất gì để trở thành một lập trình viên phát triển Games?

Đọc tiếp >>

Advertisements

Từ game thủ trở thành nhà phát triển game

Bài viết được dịch từ blog Coding Horror

Bài tiểu luận Chào mừng Đồng Chí! của tác giả Greg Costikyan là một lời cổ vũ cho những lập trình viên game vì sở thích:

Trong trò chơi cuộc đời thì Mao Trạch Đông mới là kẻ thành công nhất với trò China Bird có hơn 1 tỷ user, và một bản clone của nó cũng có hơn 90 triệu "game thủ" đang chơi!

Trong trò chơi cuộc đời thì Mao Trạch Đông mới là kẻ thành công nhất với trò China Bird có hơn 1 tỷ user, và một bản clone của nó cũng có hơn 90 triệu “game thủ” đang chơi!

Trước đây, phải mất một vài ngày để có thể lập trình ra một level trong trò game Doom. Việc tạo ra một level trong trò game Doom III thì đòi hỏi phải có nhiều nhà phát triển làm việc trong nhiều tuần lễ. Vì vậy ngân sách dùng để phát triển luôn có chiều hướng đi lên theo đường xoáy trôn ốc; vào cuối những năm 1992, để tạo ra một trò game máy tính điển hình thì phải cần một ngân sách khoảng $200.000 đô-la (khoảng hơn 4 tỷ VNĐ). Ngày nay, ít nhất thì cũng phải cần 10 triệu đô-la (hơn 200 tỷ VNĐ) để tạo ra một trò game thế hệ kế tiếp.

Vì chi phí dùng để phát triển quá cao, nên các nhà sản xuất game cũng khá dè dặt trong những thể loại game mà họ rót tiền vào, bởi vì không ai lại muốn ném 10 triệu đô-la ra ngoài cửa sổ cả. Vì vậy họ tìm kiếm nhiều cách để giảm thiểu rủi ro nhất có thể. Ngày nay, họ trở thành những người ghét tất cả những gì mạo hiểm và chuyển sang những tựa game dạng nhượng quyền, một game dựa trên một giấy phép về phim ảnh, hoặc một game ở trong một thể loại mà họ biết rõ rằng là sẽ ăn khách.

Ngày nay những game như Myst, Civilization, hay Sim City sẽ chẳng bao giờ nhận được tiền để phát triển.

Chúng ta hay than rằng ngày càng có nhiều game giống như cũ– trừ khi chúng ta tìm ra một cách nào đó để phá vỡ cái xiềng xích này– cái mà Raph Koster đã gọi là “Moore’s Wall.

Chúng tôi nghĩ rằng điều đó có thể thực hiện được– bằng cách xây dựng ngành công nghiệp game theo những trào lưu mà các hãng phim và hãng âm nhạc độc lập đã làm cho ngành công nghiệp của họ. Việc tạo ra một trào lưu “game độc lập” có thể tự sống được, nơi mà người ta có thể trải nghiệm, với một mức ngân sách thấp hơn và ít rủi ro hơn, với những game khác biệt và sáng tạo— lôi cuốn người chơi bởi sự đổi mới và các hiệu ứng thông qua kỹ xảo đồ họa.

Liệu đã đến thời của các game nhỏ trên nền tảng di động lên ngôi?Liệu đã đến thời của các game nhỏ trên nền tảng di động lên ngôi?

Đọc tiếp >>