Hãy tham gia cộng đồng và học hỏi từ những người đi trước để tiết kiệm thời gian và công sức – Phỏng vấn Nguyễn Bá Thành

Anh Nguyễn Bá Thành là người sáng lập và cựu CEO WePlayĐọc bài phỏng vấn của blog Vinacode với anh Nguyễn Bá Thành, là người sáng lập và cựu CEO WePlay, chuyên gia mobile game/app với hơn 5 năm kinh nghiệm startup trong ngành mobile, mentor và business owner của 2 startup mobile app. Để nghe anh chia sẻ về:

  • Cơ duyên nào đưa anh từ một kỹ sư điện tử viễn thông trở thành một lập trình viên game/app di động.
  • Các giai đoạn “code thuê”, “code dạo”, “lập trình viên độc lập” mà anh đã trải qua trước khi đạt được thành công với WePlay.
  • Những mô hình thu tiền trong các ứng dụng và game di động hiện nay và kinh nghiệm để có được mô hình thu tiền tối ưu nhất.
  • Liệu có nên khởi nghiệp cùng với bạn bè và những tiêu chí nào nên cân nhắc để chọn chiến hữu khi làm startup.
  • Cách quản lý thời gian để làm việc hiệu quả và những lời khuyên chân thành dành cho các bạn trẻ muốn khởi nghiệp trong lĩnh vực lập trình di động.

Đọc tiếp >>

Advertisements

Vì bạn muốn trở thành một nhà phát triển game

Bài viết được dịch từ blog Coding Horror

Tôi thường nói rằng phát triển game là dạng phát triển phần mềm khó nhất. Nó có xu hướng lập trình ở cấp độ rất thấp, trên những nền tảng phần cứng khác thường, và bạn phải liên tục tối ưu hóa hiệu suất và “niềm vui” — hay bất cứ điều gì mà bạn có thể. Hãy xem xét sự phức tạp của một khía cạnh nhỏ trong phát triển game, AI (trí tuệ nhân tạo): làm thế nào để bạn mô phỏng các đối thủ một cách hiệu quả? Nếu đem so sánh với việc phát triển game thì các ứng dụng doanh nghiệp nhỏ của tôi đang làm cũng giống như chỉ là cuộc đi dạo trong công viên vậy.

Bạn muốn trở thành một lập trình viên trong ngành công nghiệp game?Bạn muốn trở thành một lập trình viên trong ngành công nghiệp game?

Đọc tiếp >>

Họp rút kinh nghiệm khi kết thúc dự án phát triển game

Bài viết được dịch từ blog Coding Horror

Trước đây tôi đã có bài viết nói về giá trị của cuộc họp rút kinh nghiệm khi kết thúc dự án. Tuy nhiên, việc tổ chức một buổi họp kết thúc dự án (hoặc, bạn có thể thích gọi nó bằng một thuật ngữ hấp dẫn hơn, một cái nhìn lại dự án) có thể là một công việc khá tẻ nhạt. Bài viết về các tiêu chí của một buổi họp kết thúc dự án trên tờ tạp chí Game Developer Magazine đã đưa ra một khuôn mẫu rất hữu ích để hướng dẫn bạn có thể thiết lập cho mình một cuộc họp như vậy:

Cuộc họp rút kinh nghiệm khi kết thúc dự án game là rất cần thiết.Cuộc họp rút kinh nghiệm khi kết thúc dự án game là rất cần thiết.

Đọc tiếp >>

Lập trình phần mềm là một trò game cộng tác

Bài viết được dịch từ blog Coding Horror

Alistair Cockburn bảo vệ quan điểm rằng phát triển phần mềm là một trò game cộng tác:

Nếu phát triển phần mềm là một ngành khoa học thực sự, thì bạn có thể áp dụng các phương pháp khoa học cho nó. Nếu nó thực sự là việc xây dựng, thì bạn có thể áp dụng các kỹ thuật xây dựng. Nếu phát triển phần mềm là một vấn đề liên quan đến các mô hình sản xuất, thì bạn có thể chi tiền để phát triển các mô hình.

Tuy nhiên, nó lại không phải là cái nào trong số đó cả. Phát triển phần mềm là một trò “game”, một game về tốc độ và sự cộng tác bên trong nhóm của bạn, và cạnh tranh với những nhóm khác. Nó là một trò game tương phản với thời gian, và một trò game chia sẻ. Bạn phải dùng tiền của bạn để chiến thắng trò game đó.

Việc xem phát triển phần mềm là một trò game mang lại cho bạn những ý tưởng tốt hơn về việc nên tiêu tiền của bạn vào đâu, làm thế nào để cấu trúc các nhóm của bạn, và họ nên phân bổ các nỗ lực của họ như thế nào là hợp lý.

Liệu có phải phát triển phần mềm cũng chỉ là một trò game?Liệu có phải phát triển phần mềm cũng chỉ là một trò game?

Đọc tiếp >>

Lập trình game và phân tích game

Bài viết được dịch từ blog Coding Horror

Đối với nhiều lập trình viên, cơ duyên mà chúng ta bước vào thế giới lập trình là do bố của chúng ta bắt chúng ta phải tự viết các trò game cho riêng mình. Đáng lẽ tôi đã có một cái game console Atari 2600 mới cứng, nhưng bố tôi lại mua cho một cái máy tính Texas Instruments TI-99/4a. Dĩ nhiên đó không chính xác là thứ mà tôi nghĩ trong đầu tại thời điểm đó, nhưng quyết định mang tính định mệnh đó đã làm bệ phóng cho một sự nghiệp lập trình của tôi kéo dài đến nay là đã 30 năm.

Tôi cần phải có những tố chất gì để trở thành một lập trình viên phát triển Games?Tôi cần phải có những tố chất gì để trở thành một lập trình viên phát triển Games?

Đọc tiếp >>

Làm thế nào để trở nên giàu có nhờ lập trình

Bài viết được dịch từ blog Coding Horror

Tôi bắt đầu phát hiện ra rằng mình đã cực kỳ nghiện trò chơi Tower Defense, nó là một trò game nhiều người chơi được sửa đổi từ trò Warcraft III. Đó là một trò game dạng hợp tác, nơi mà bạn và một số tay chơi khác được cung cấp một mê cung đơn giản. Một nhóm các con quỷ sẽ xuất hiện tại lối vào và lê bước chậm chạp tới lối ra. Mục tiêu của bạn là tiêu diệt những con quỷ đó trước khi chúng vươn tới lối ra bằng cách xây dựng các tòa tháp tấn công tại các đường biên của mê cung đó. Khi mà bạn giết những con quỷ đó, bạn thu được tiền, sau đó sử dụng để mua sắm thêm các tòa tháp tấn công nhiều sức mạnh hơn và nâng cấp cho những tòa tháp đang có của bạn. Những con quỷ đó ngày càng tăng thêm sức mạnh qua mỗi vòng đấu, nhưng nếu bạn là người thông minh, thì bạn có thể sống sót qua tất cả các hiệp đấu và vươn tới cái đích cuối cùng.

Liệu tôi có nên tham gia vào lĩnh vực lập trình game để kiếm tiền?Liệu tôi có nên tham gia vào lĩnh vực lập trình game để kiếm tiền?

Đọc tiếp >>

Từ game thủ trở thành nhà phát triển game

Bài viết được dịch từ blog Coding Horror

Bài tiểu luận Chào mừng Đồng Chí! của tác giả Greg Costikyan là một lời cổ vũ cho những lập trình viên game vì sở thích:

Trong trò chơi cuộc đời thì Mao Trạch Đông mới là kẻ thành công nhất với trò China Bird có hơn 1 tỷ user, và một bản clone của nó cũng có hơn 90 triệu "game thủ" đang chơi!

Trong trò chơi cuộc đời thì Mao Trạch Đông mới là kẻ thành công nhất với trò China Bird có hơn 1 tỷ user, và một bản clone của nó cũng có hơn 90 triệu “game thủ” đang chơi!

Trước đây, phải mất một vài ngày để có thể lập trình ra một level trong trò game Doom. Việc tạo ra một level trong trò game Doom III thì đòi hỏi phải có nhiều nhà phát triển làm việc trong nhiều tuần lễ. Vì vậy ngân sách dùng để phát triển luôn có chiều hướng đi lên theo đường xoáy trôn ốc; vào cuối những năm 1992, để tạo ra một trò game máy tính điển hình thì phải cần một ngân sách khoảng $200.000 đô-la (khoảng hơn 4 tỷ VNĐ). Ngày nay, ít nhất thì cũng phải cần 10 triệu đô-la (hơn 200 tỷ VNĐ) để tạo ra một trò game thế hệ kế tiếp.

Vì chi phí dùng để phát triển quá cao, nên các nhà sản xuất game cũng khá dè dặt trong những thể loại game mà họ rót tiền vào, bởi vì không ai lại muốn ném 10 triệu đô-la ra ngoài cửa sổ cả. Vì vậy họ tìm kiếm nhiều cách để giảm thiểu rủi ro nhất có thể. Ngày nay, họ trở thành những người ghét tất cả những gì mạo hiểm và chuyển sang những tựa game dạng nhượng quyền, một game dựa trên một giấy phép về phim ảnh, hoặc một game ở trong một thể loại mà họ biết rõ rằng là sẽ ăn khách.

Ngày nay những game như Myst, Civilization, hay Sim City sẽ chẳng bao giờ nhận được tiền để phát triển.

Chúng ta hay than rằng ngày càng có nhiều game giống như cũ– trừ khi chúng ta tìm ra một cách nào đó để phá vỡ cái xiềng xích này– cái mà Raph Koster đã gọi là “Moore’s Wall.

Chúng tôi nghĩ rằng điều đó có thể thực hiện được– bằng cách xây dựng ngành công nghiệp game theo những trào lưu mà các hãng phim và hãng âm nhạc độc lập đã làm cho ngành công nghiệp của họ. Việc tạo ra một trào lưu “game độc lập” có thể tự sống được, nơi mà người ta có thể trải nghiệm, với một mức ngân sách thấp hơn và ít rủi ro hơn, với những game khác biệt và sáng tạo— lôi cuốn người chơi bởi sự đổi mới và các hiệu ứng thông qua kỹ xảo đồ họa.

Liệu đã đến thời của các game nhỏ trên nền tảng di động lên ngôi?Liệu đã đến thời của các game nhỏ trên nền tảng di động lên ngôi?

Đọc tiếp >>